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https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5253
Título: | O uso do software Panda Português como auxílio no processo de ensino aprendizagem: um estudo de caso |
Título(s) alternativo(s): | The use of Panda Portuguese software as an aid in the teaching-learning process: a case study |
Autor(es): | Rodrigues, Ana Kissia Cardoso |
Orientador: | Silva, Claudiene Diniz da |
Membro da Banca: | Santos, Leandro de Assis Nascimento dos |
Membro da Banca: | Dualibe, Ane Beatriz dos Santos |
Data do documento: | 2024 |
Editor: | Universidade Estadual do Maranhão |
Resumo: | Este trabalho tem como temática central a inserção das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDIC’s, em sala de aula. Para tanto, tem como objetivo demonstrar o uso do aplicativo Panda Português como ferramenta pedagógica para aulas de língua portuguesa, aplicando os princípios e metodologias ativas de gamificação. Tal estudo se mostra necessário em decorrência do grande desenvolvimento social desencadeado pela Revolução Tecnológica ocorrida no século XX, ao qual foi a responsável pelas mudanças nos meios comunicativos, incluindo as modificações dentro do campo educacional, ao qual o aluno passou a ocupar uma posição ativa na construção do seu próprio aprendizado. Para desenvolver esta pesquisa, utilizou-se os autores Alves, Minho e Diniz (2014), Andrade e Monteiro (2020), Bacich e Moran (2018), Conceição (2022), Côrrea (2003), Costa, Duqueviz e Pedroza (2015), Dantas (2022), Lopes (2019) e entre outros. Para a definição do termo Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, o teórico Soares et al (2015) foi essencial nesta pesquisa. Além do mais, trabalhou-se os conceitos gamificação proposto por Paz e Metodologias Ativas de Bacich e Moura (2018). A metodologia usada consistiu na aplicação de uma sequência didática, no qual foram trabalhados os princípios de gamificação de forma prática utilizando o aplicativo Panda Português como auxílio no desenvolvimento das aulas, sendo assim, no último encontro desta sequência didática, foi aplicado um questionário ao qual destinava-se em conhecer a experiência vivenciada pelos alunos, durante esses dias de pesquisa. Nossos dados mostram que a inserção do software Panda Português como auxílio pedagógico é um meio que traz pontos positivos da sua utilização, como: a facilidade de aprendizagem autonomia gerada no aluno em tempo de estudo. Com isso, podemos afirmar que implementar softwares educativos no ensino em prol de um maior desenvolvimento pedagógico é uma forma interessante de impulsionar o ensino de estudantes deste cenário atual, visto que a forma de aprendizagem evidenciada atualmente não condiz com aquela empregada a 10 anos atrás. |
Resumo: | This assignment has as its central theme the insertion of Digital Information and Communication Technologies - TDICs, in the classroom. To this end, it aims to demonstrate the use of the Panda Portuguese application as a pedagogical tool for Portuguese language classes, applying active gamification principles and methodologies. Such a study is necessary due to the great social development triggered by the Technological Revolution that occurred in the 20th century, which was responsible for changes in communicative means, including changes within the educational field, in which the student began to occupy an active position in the construction of your own learning. To develop this research, we used the authors Alves, Minho and Diniz (2014), Andrade and Monteiro (2020), Bachich and Moran (2018), Conceição (2022), Côrrea (2003), Costa, Duqueviz and Pedroza (2015), Dantas (2022), Lopes (2019) and among others. To define the term Digital Information and Communication Technologies, theorist Soares et al (2015) was essential in this research. Furthermore, we worked on the gamification concepts proposed by Paz and Active Methodologies by Bacich and Moura (2018). The methodology used consisted of applying a didactic sequence, in which the principles of gamification were worked on in a practical way using the Panda Portuguese application as an aid in the development of classes, therefore, in the last meeting of this didactic sequence, a questionnaire was applied to which The aim was to learn about the students' experiences during these days of research. Our data shows that the inclusion of the Panda Portuguese software as a teaching aid is a means that brings positive points to its use, such as: ease of learning autonomy generated in the student during study time. With this, we can say that implementing educational software in teaching in favor of greater pedagogical development is an interesting way of boosting the teaching of students in this current scenario, since the form of learning currently demonstrated is not consistent with that used 10 years ago. |
Palavras-chave: | Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Metodologias Ativas Uso de tecnologia Sala de aula Aplicativo Panda Digital Information and Communication Technologies Gamification Active Methodologies Use of Technology Classroom Panda App Gamificação |
Aparece nas coleções: | Curso de Licenciatura em Letras Língua Portuguesa e Literaturas de Língua Portuguesa - Campus Itapecuru-Mirim UEMA - Monografias |
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MONOGRAFIA – ANA KISSIA CARDOSO RODRIGUES- LICENCIATURA LETRAS L. PORTUGUESA E SUAS LITERATURAS - UEMA CAMPOS ITAPECURU 2024.pdf | PDF-A | 489.67 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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