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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLima, Sildenice Melo de-
dc.date.accessioned2026-02-26T16:48:18Z-
dc.date.available2026-02-26-
dc.date.available2026-02-26T16:48:18Z-
dc.date.issued2024-12-08-
dc.identifier.citationLIMA, Sildenice Melo de. Jogos digitais na educação inclusiva: o uso do roblox para alunos com deficiência intelectual da Unidade de Ensino Básico Lêda Tajra em Paço do Lumiar - MA. 2024. 156 p. Dissertação (Mestrado em Educação Inclusiva) - Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva, Universidade Estadual do Maranhão, são Luís, MA, 2024. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5903pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5903-
dc.description.abstractThe use of technologies, especially digital games, can significantly expand teaching and learning possibilities, especially for students with specific educational needs. Tools like Roblox have been recognized for their ability to promote learning, cognitive and motor development, as well as stimulating creativity and autonomy in students. Several theorists, such as Vygotsky and Piaget, advocate the use of educational games, as they help develop skills while providing fun. The research described has the main objective of developing cognitive, motor and social skills of students with intellectual disabilities, using Roblox as a teaching resource in Specialized Educational Services (AEE). Specific objectives include research into the characteristics of these students, the selection of Roblox resources adapted to them, and the construction of a personalized game for their development. Combining qualitative and quantitative approaches, the research involves data collection in the municipal education network Lêda Tajra of Paço do Lumiar – MA. Expected results include promoting educational inclusion, improving learning and producing a digital guide for the school community, highlighting the use of Roblox as an effective strategy in the context of inclusive educationpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual do Maranhãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectDeficiência intelectualpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectRobloxpt_BR
dc.subjectIntellectual disabilitypt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.titleJogos digitais na educação inclusiva: o uso do roblox para alunos com deficiência intelectual da Unidade de Ensino Básico Lêda Tajra em Paço do Lumiar - MApt_BR
dc.title.alternativeDigital games in inclusive education: the use of Roblox for students with intellectual disabilities at the Lêda Tajra Basic Education Unit in Paço do Lumiar - MApt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3128444572927987pt_BR
dc.contributor.advisor1Serra, Ilka Márcia Ribeiro de Souza-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0003-1622-5434pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9701947243565086pt_BR
dc.contributor.referee1Melo, Thiago Anchieta de-
dc.contributor.referee2Pandini, Carmem Maria Cipriani-
dc.description.resumouso de tecnologias, especialmente jogos digitais, pode ampliar significativamente as possibilidades de ensino e aprendizagem, especialmente para alunos com necessidades educacionais específicas. Ferramentas como o Roblox têm sido reconhecidas por suas capacidades de promover a aprendizagem, o desenvolvimento cognitivo e motor, além de estimular a criatividade e a autonomia dos estudantes. Diversos teóricos, como Vygotsky e Piaget, defendem o uso de jogos educativos, pois ajudam no desenvolvimento de habilidades enquanto proporcionam diversão. A pesquisa descrita tem como objetivo principal desenvolver habilidades cognitivas, motoras e sociais de alunos com deficiência intelectual, utilizando o Roblox como recurso didático no Atendimento Educacional Especializado (AEE). Entre os objetivos específicos, destacam-se a pesquisa sobre as características desses alunos, a seleção de recursos do Roblox adaptados a eles, e a construção de um jogo personalizado para seu desenvolvimento. Combinando abordagens qualitativas e quantitativas, a pesquisa envolve coleta de dados na rede municipal de ensino Lêda Tajra de Paço do Lumiar – MA. Os resultados esperados incluem a promoção da inclusão educacional, a melhoria na aprendizagem e a produção de um guia digital para a comunidade escolar, destacando o uso do Roblox como uma estratégia eficaz no contexto da educação inclusivapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus São Luis Centro de Educação, Ciências Exatas e Naturais – CECENpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO INCLUSIVA - PROFEIpt_BR
dc.publisher.initialsUEMApt_BR
dc.subject.cnpqEducação especialpt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede - PROFEI - CECEN - Dissertações



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