Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5137
Título: História, escola e games: a utilização de jogos históricos brasileiros no ambiente escolar
Autor(es): Neiva Filho, Weber Albuquerque
Orientador: Costa, Moab Cesar Carvalho
Membro da Banca: Knack, Eduardo Roberto Jordão
Membro da Banca: Carvalho, Leonardo Dallacqua de
Membro da Banca: Reis, Marcos Vinicios de Freitas
Data do documento: 2024
Editor: Universidade Estadual do Maranhão
Resumo: Os jogos eletrônicos são um produto cultural dotados de características singulares que fundamentalmente são atribuídas ao seu imenso apelo popular e relevância na atualidade. Sua relação com a educação, contudo, não é um avanço recente. Ao longo das últimas cinco décadas, pesquisadores e entusiastas buscam compreender as possibilidades dos videogames dentro da sala de aula, considerando-os mídia propícia para o ensino por meio dos Serious Games. Com o passar dos anos e com o estabelecimento do Game Studies como área de pesquisa, novos conceitos e perspectivas foram levantadas, especialmente em meados dos anos 2000 por meio dos Historical Games (Jogos Históricos). Esse trabalho almeja elucidar os uso dos jogos ditos comerciais que reproduzem a História do Brasil e sua aplicação, considerando as questões sensíveis para o cenário escolar. Para tal, analisaremos o percurso desses jogos ao passar das décadas e as discussões sobre o tema antes e após o estabelecimento da indústria, culminando na análise de quatro produções nacionais recentes dentro do arcabouço proposto por Jeremiah McCall, o Espaço-Problema Histórico. O produto educacional originado deste texto é o e-book “Jogando a História do Brasil: Um guia para educadores sobre os jogos em sala de aula”, cujo objetivo principal é apresentar os videogames de uma forma objetiva e dinâmica, destacando seus benefícios para os professores, bem como justificando e propondo estratégias para seu uso.
Resumo: Digital games are cultural products with singular characteristics which are fundamentally responsible for their current immense popularity and relevance. Their relationship with education, however, is not a recent advancement. Over the last fifty years, researchers and enthusiasts have tried to comprehend the possibilities of videogames within the classroom, believing them to be a suitable medium for teaching through Serious Games. With the establishment of Game Studies as an academic field, new perspective and concepts have been proposed, especially in the mid-2000s thanks to the Historical Games. This research aims to bring light the usage of the so-called commercial games with the History of Brazil in context and their application, considering the school’s issues and reality. To that end, we will analyze the history of videogames throughout the decades and the discourse about the topic before and after the establishment of the industry, leading to an analysis of four national games within the framework proposed by Jeremiah McCall, the Historical Problem Space. The educational product resulted will be an e-book called “Playing the History of Brazil: A guide to educators about videogames in the classroom”, with the main objective of presenting digital games in an objective and dynamic view, highlighting their benefits to teachers, as well as justifying and proposing strategies for their use.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Produto cultural
Videogames - Ensino
Serious Games
Game Studies
Historical Games
História do Brasil
Jeremiah McCall
Espaço-Problema Histórico
Jogando a História do Brasil: um guia para educadores sobre os jogos em sala de aula
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em História - CECEN - Dissertações

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
DISSERTAÇÃO - WEBER ALBUQURQUE NEIVA FILHO - CECEN UEMA 2024.pdfPDF A2.77 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.