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dc.creatorNeiva Filho, Weber Albuquerque-
dc.date.accessioned2025-07-08T17:59:13Z-
dc.date.available2025-07-08-
dc.date.available2025-07-08T17:59:13Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationNEIVA FILHO, Weber Albuquerque. História, escola e games: a utilização de jogos históricos brasileiros no ambiente escolar. 2024. 137f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em História) - Universidade Estadual do Maranhão, São Luís, 2024. Disponível em:pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5137-
dc.description.abstractDigital games are cultural products with singular characteristics which are fundamentally responsible for their current immense popularity and relevance. Their relationship with education, however, is not a recent advancement. Over the last fifty years, researchers and enthusiasts have tried to comprehend the possibilities of videogames within the classroom, believing them to be a suitable medium for teaching through Serious Games. With the establishment of Game Studies as an academic field, new perspective and concepts have been proposed, especially in the mid-2000s thanks to the Historical Games. This research aims to bring light the usage of the so-called commercial games with the History of Brazil in context and their application, considering the school’s issues and reality. To that end, we will analyze the history of videogames throughout the decades and the discourse about the topic before and after the establishment of the industry, leading to an analysis of four national games within the framework proposed by Jeremiah McCall, the Historical Problem Space. The educational product resulted will be an e-book called “Playing the History of Brazil: A guide to educators about videogames in the classroom”, with the main objective of presenting digital games in an objective and dynamic view, highlighting their benefits to teachers, as well as justifying and proposing strategies for their use.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual do Maranhãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectProduto culturalpt_BR
dc.subjectVideogames - Ensinopt_BR
dc.subjectSerious Gamespt_BR
dc.subjectGame Studiespt_BR
dc.subjectHistorical Gamespt_BR
dc.subjectHistória do Brasilpt_BR
dc.subjectJeremiah McCallpt_BR
dc.subjectEspaço-Problema Históricopt_BR
dc.subjectJogando a História do Brasil: um guia para educadores sobre os jogos em sala de aulapt_BR
dc.titleHistória, escola e games: a utilização de jogos históricos brasileiros no ambiente escolarpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0009-0005-1416-2929pt_BR
dc.creator.IDNEIVA FILHO, W. A.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7789554147615447pt_BR
dc.contributor.advisor1Costa, Moab Cesar Carvalho-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0001-5505-3255pt_BR
dc.contributor.advisor1IDCOSTA, M. C. C.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7558858835648697pt_BR
dc.contributor.referee1Knack, Eduardo Roberto Jordão-
dc.contributor.referee1IDKNACK, E. R. J.pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0830455050602866pt_BR
dc.contributor.referee2Carvalho, Leonardo Dallacqua de-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0002-7893-3092pt_BR
dc.contributor.referee2IDCARVALHO, L. D.pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4724867414570557pt_BR
dc.contributor.referee3Reis, Marcos Vinicios de Freitas-
dc.contributor.referee3IDREIS, M. V. F.pt_BR
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos são um produto cultural dotados de características singulares que fundamentalmente são atribuídas ao seu imenso apelo popular e relevância na atualidade. Sua relação com a educação, contudo, não é um avanço recente. Ao longo das últimas cinco décadas, pesquisadores e entusiastas buscam compreender as possibilidades dos videogames dentro da sala de aula, considerando-os mídia propícia para o ensino por meio dos Serious Games. Com o passar dos anos e com o estabelecimento do Game Studies como área de pesquisa, novos conceitos e perspectivas foram levantadas, especialmente em meados dos anos 2000 por meio dos Historical Games (Jogos Históricos). Esse trabalho almeja elucidar os uso dos jogos ditos comerciais que reproduzem a História do Brasil e sua aplicação, considerando as questões sensíveis para o cenário escolar. Para tal, analisaremos o percurso desses jogos ao passar das décadas e as discussões sobre o tema antes e após o estabelecimento da indústria, culminando na análise de quatro produções nacionais recentes dentro do arcabouço proposto por Jeremiah McCall, o Espaço-Problema Histórico. O produto educacional originado deste texto é o e-book “Jogando a História do Brasil: Um guia para educadores sobre os jogos em sala de aula”, cujo objetivo principal é apresentar os videogames de uma forma objetiva e dinâmica, destacando seus benefícios para os professores, bem como justificando e propondo estratégias para seu uso.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus São Luis Centro de Educação, Ciências Exatas e Naturais – CECENpt_BR
dc.publisher.programPROGRAMA DE POS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA - PPGHISTpt_BR
dc.publisher.initialsUEMApt_BR
dc.subject.cnpqCiências Humanaspt_BR
dc.subject.cnpqHistóriapt_BR
dc.subject.cnpqHistória do Brasilpt_BR
dc.subject.cnpqHistória Regional do Brasilpt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em História - CECEN - Dissertações

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