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Título: A gamificação no ensino de literatura: estratégia de ensino para alunos do 1o ano do ensino médio da educação integral
Título(s) alternativo(s): Gamification in literature teaching: a teaching strategy for first-year high school students in comprehensive education
Autor(es): Vieira, Natanael
Orientador: Oliveira, Katiana dos Santos
Membro da Banca: Santos, Cinthia Andrea Teixeira dos
Membro da Banca: Muniz, Daulinda Santos
Data do documento: 2021
Editor: Universidade Estadual do Maranhão
Resumo: Ao refletir sobre a literatura, é possível ver que é um mecanismo de extrema relevância para o meio social, pois ela proporciona aos seus leitores conhecimentos de diferentes épocas e contextos sociais, fomentando crenças, culturas, características locais e de grupos contribuintes para a formação cultural do Brasil, além de compartilhar escritos com enorme riqueza literária que favorece o surgimento de pessoas críticas e pensantes. Pensando desse modo, esta pesquisa vislumbrou analisar de forma bibliográfica o ensino de literatura e demonstrar a eficiência e os possíveis resultados aplicáveis do uso da gamificação no contexto escolar dos alunos do 1o ano do ensino médio da educação integral. Para tanto, devido à pandemia, ascensão do vírus da COVID-9 em todo o mundo, esta investigação optou pelo uso de uma pesquisa bibliográfica, tendo como aportes teóricos fulcrais: Guará (2006, p. 16); (MEC, 2015); (JAUSS, 1994, p. 25); (Leite, 1988, p. 12) e outros. Assim, com base nos embasamentos refletidos neste trabalho é nítido perceber que o livro possui uma presença massiva na sala de aula, principalmente nas aulas de literatura, sendo que até hoje é uma ferramenta importante para o ensino, porém há necessidades de buscar outras metodologias que facilitem o ensino-aprendizagem dos alunos, por isso foi relevante dissertar sobre a gamificação, nomenclatura que usa técnicas de jogos e possibilita aplicar em situações de não-jogos, onde em sua aplicação possibilita aos jogadores, engajamento, competitividade, premiações, técnicas dinamizadoras e impulsiona de forma impactante na assimilação de conteúdo. Através disso, foi necessário a criação de uma proposta gamificada para servir como suporte aos professores de literatura do ensino médio, foi usado o poema de Manuel Bandeira, intitulado Poema tirado de uma notícia de jornal, onde vai incentivar os alunos a manusear o aplicativo Canva; a usar a criatividade na elaboração da linha do tempo de Manuel Bandeira, vai fomentar o desejo de serem assertivos no momento de fazer a atividade e estará pondo em prática as definições de gamificação. Ademais, foi possível ver que a maioria dos alunos do 1o ano do ensino médio estão inseridos num contexto tecnológico, seja através de jogos em celulares, tablets e computadores, ou através do uso de redes sociais, passando a serem chamados Nativos Digitais. Destarte, sabe-se que o uso da gamificação é necessária, pois ela compactua com os contextos que os alunos estão inseridos, além de deixá-los como protagonistas na recepção dos mais diversos conhecimentos. Deste modo, a educação integral, o ensino de literatura e a gamificação, atrelados um no outro, servirão de fontes para tornar o espaço escolar dinâmico, acessível e fará os alunos sentirem construtores de seus conhecimentos.
Resumo: When reflecting on the literature, it is possible to see that it is an extremely relevant mechanism for the social environment, as it provides its readers with knowledge of different times and social contexts, fostering beliefs, cultures, local characteristics and groups that contribute to cultural formation. from Brazil, in addition to sharing writings with enormous literary wealth that favors the emergence of critical and thinking people. Thinking in this way, this research aimed to analyze in a bibliographical way the teaching of literature and demonstrate the efficiency and possible applicable results of the use of gamification in the school context of 1st year high school students of integral education. Therefore, due to the pandemic, the rise of the COVID-9 virus all over the world, this investigation opted for the use of a bibliographical research, having as key theoretical contributions: Guará (2006, p. 16); (MEC, 2015); (JAUSS, 1994, p. 25); (Leite, 1988, p. 12) and others. Thus, based on the foundations reflected in this work, it is clear to realize that the book has a massive presence in the classroom, especially in literature classes, and until today it is an important tool for teaching, but there is a need to seek other methodologies that facilitate the teaching-learning of students, so it was relevant to talk about gamification, a nomenclature that makes use of game techniques and makes it possible to apply in non-game situations, where in its application it allows players engagement, competitiveness, awards, dynamizing techniques and boosts the assimilation of content in an impactful way. Through this, it was necessary to create a gamified proposal to serve as support for high school literature teachers, using the poem by Manuel Bandeira, entitled Poema taken from a newspaper article, which will encourage students to handle the Canva application ; using creativity in the elaboration of Manuel Bandeira's timeline, he will foster the desire to be assertive when doing the activity and will be putting into practice the definitions of gamification. Furthermore, it was possible to see that most 1st year high school students are inserted in a technological context, whether through games on cell phones, tablets and computers, or through the use of social networks, being called Digital Natives. Thus, it is known that the use of gamification is necessary, as it agrees with the contexts in which the students are inserted, in addition to leaving them as protagonists in receiving the most diverse knowledge. In this way, integral education, the teaching of literature and gamification, linked to each other, will serve as sources to make the school space dynamic, accessible and will make students feel constructors of their knowledge.
Palavras-chave: Educação
Integral
Gamificação
Literatura
Ensino
Protagonismo
Tecnologia Pandemia e Ensino
Procedimentos Metodológicos
Education
Integral
Gamification
Literature
Teaching
Protagonism
Technology
Pandemic and Teaching
Methodological Procedures.
Aparece nas coleções:Curso de Licenciatura em Letras Língua Portuguesa e Literaturas de Língua Portuguesa - Campus Itapecuru-Mirim UEMA - Monografias

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