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https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5569Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Reis, Vívian Costa Santos | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-07T13:03:38Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-07 | - |
| dc.date.available | 2025-11-07T13:03:38Z | - |
| dc.date.issued | 2025-07-01 | - |
| dc.identifier.citation | REIS, Vívian Costa Santos. O Potencial dos Jogos Digitais no Ensino De Geografia: Cartografia Imersiva como Recurso Didático. 2025. 63f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Geografia) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Estadual do Maranhão, São Luís - MA, 2025. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5569 | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/5569 | - |
| dc.description.abstract | This work investigates the potential of digital games as pedagogical tools in teaching Geography for the final years of Elementary School, focusing on cartography and the opportunities offered by immersive games. The research seeks to understand how these games can contribute to the development of the skills and competencies foreseen in the National Common Curricular Base (BNCC). The objectives include analyzing the relevance of digital games in geographical learning, identifying connections between cartographic content and popular games such as Free Fire, Minecraft, and Blox Fruits - One Piece, as well as demonstrating didactic strategies based on these elements to improve the teaching of the subject. The study starts from the premise that Digital Information and Communication Technologies (DICT), already widely present in the daily lives of children and adolescents, can (when pedagogically mediated) enrich learning and awaken greater interest in geographical content. The games already specified were analyzed as objects of study, considering their maps, spatial dynamics, and how they represent cartographic elements. The research, of a qualitative and exploratory nature, was based on a broad bibliographic review and analysis of case studies, without direct practical application, seeking to understand how elements of digital culture and gamification can be integrated into teaching in a critical, creative, and meaningful way. The analysis showed that games allow students to develop skills such as spatial reasoning, map reading, decision-making, and cooperation. The cartography of immersive games, in this context, emerges as an extension of physical space, offering three-dimensional experiences that favor active learning, critical thinking, and the construction of meanings about the real world through the virtual. The case studies analyzed demonstrate that, when used with educational intent, digital games can promote engagement, youth protagonism, and meaningful learning. In addition to the potential, the research also recognizes the challenges to adopting this approach, such as inequality in access to technology, the need for specific teacher training, and the care required for the pedagogical suitability of the content. Finally, the work points to the importance of rethinking teaching methodologies, bringing them closer to the languages and interests of students in the digital age. By articulating geographical concepts with resources already familiar to students, the proposal contributes to a more current, inclusive pedagogical practice connected to the requirements of the National Common Curricular Base (BNCC) and the National Digital Education Policy (PNED). It is concluded, therefore, that the cartography of immersive games has great potential to transform the teaching of Geography, broadening horizons and strengthening the critical thinking of students. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Estadual do Maranhão | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais imersivos | pt_BR |
| dc.subject | Geografia | pt_BR |
| dc.subject | Cartografia | pt_BR |
| dc.subject | Ensino fundamental anos finais | pt_BR |
| dc.title | O Potencial dos Jogos Digitais no Ensino De Geografia: Cartografia Imersiva como Recurso Didático | pt_BR |
| dc.title.alternative | Le potentiel des jeux numériques dans l'enseignement de la géographie : la cartographie immersive comme ressource pédagogique | pt_BR |
| dc.title.alternative | The Potential of Digital Games in Geography Education: Immersive Cartography as a Teaching Resource | - |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.creator.ID | ID Lattes: 3130199899814469 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3130199899814469 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Cruz, Walefe Lopes da | - |
| dc.contributor.advisor1ID | ID Lattes: 5063537841941383 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/0000-0003-3600-3177 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5063537841941383 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Silva, Fabricio Sousa da | - |
| dc.contributor.referee1ID | ID Lattes: 5750005433933522 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1ID | https://orcid.org/0000-0001-6895-6496 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5750005433933522 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2 | Ribeiro, Delony de Queiroz | - |
| dc.contributor.referee2ID | ID Lattes: 6304804467665766 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2ID | https://orcid.org/0000-0001-7512-4073 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/6304804467665766 | pt_BR |
| dc.description.resumo | Este trabalho investiga o potencial dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas no ensino de Geografia para os anos finais do Ensino Fundamental, com foco na cartografia e nas oportunidades oferecidas pelos jogos imersivos. A pesquisa busca compreender como esses jogos podem contribuir para o desenvolvimento das habilidades e competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os objetivos incluem analisar a relevância dos jogos digitais no aprendizado geográfico, identificar conexões entre conteúdos cartográficos e jogos populares como Free Fire, Minecraft e Blox Fruits- One Piece, além de demonstrar estratégias didáticas baseadas nesses elementos para aprimorar o ensino da disciplina. O estudo parte da premissa de que as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), já amplamente presentes no cotidiano de crianças e adolescentes, podem (quando mediadas pedagogicamente) enriquecer a aprendizagem e despertar maior interesse por conteúdos geográficos. Os jogos já especificados foram analisados como objetos de estudo, considerando seus mapas, dinâmicas espaciais e a forma como representam elementos cartográficos. A pesquisa, de natureza qualitativa e caráter exploratório, fundamentou-se em ampla revisão bibliográfica e análise de estudos de caso, sem aplicação prática direta, buscando compreender como elementos da cultura digital e da gamificação podem ser integrados ao ensino de forma crítica, criativa e significativa. A análise evidenciou que os jogos permitem aos alunos desenvolverem habilidades como raciocínio espacial, leitura de mapas, tomada de decisão e cooperação. A cartografia dos jogos imersivos, nesse contexto, surge como uma extensão do espaço físico, oferecendo experiências tridimensionais que favorecem a aprendizagem ativa, o pensamento crítico e a construção de significados sobre o mundo real por meio do virtual. Os estudos de caso analisados demonstram que, quando utilizados com intencionalidade educativa, os jogos digitais podem promover engajamento, protagonismo juvenil e aprendizagem significativa. Além das potencialidades, a pesquisa também reconhece os desafios para a adoção dessa abordagem, como a desigualdade no acesso à tecnologia, a necessidade de formação docente específica e os cuidados com a adequação pedagógica dos conteúdos. Por fim, o trabalho aponta para a importância de repensar metodologias de ensino, aproximando-as das linguagens e interesses dos estudantes da era digital. Ao articular os conceitos geográficos com recursos já familiares aos alunos, a proposta contribui para uma prática pedagógica mais atual, inclusiva e conectada às exigências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e à Política Nacional de Educação Digital (PNED). Conclui-se, portanto, que a cartografia dos jogos imersivos têm grande potencial para transformar o ensino da Geografia, ampliando horizontes e fortalecendo a formação crítica dos educandos | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Campus São Luis Centro de Educação, Ciências Exatas e Naturais – CECEN | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UEMA | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | Geografia | pt_BR |
| dc.description.résumé | Cet article examine le potentiel des jeux numériques comme outils pédagogiques pour l'enseignement de la géographie en terminale, en se concentrant sur la cartographie et les opportunités offertes par les jeux immersifs. La recherche vise à comprendre comment ces jeux peuvent contribuer au développement des compétences et aptitudes définies dans le Cadre pédagogique commun national (CNC). Les objectifs incluent l'analyse de la pertinence des jeux numériques dans l'apprentissage de la géographie, l'identification des liens entre le contenu cartographique et des jeux populaires tels que Free Fire, Minecraft et Blox Fruits-One Piece, et la démonstration de stratégies pédagogiques basées sur ces éléments pour améliorer l'enseignement de la matière. L'étude repose sur le principe que les Technologies Numériques de l'Information et de la Communication (TNI), déjà largement présentes dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents, peuvent (lorsqu'elles sont médiatisées pédagogiquement) enrichir l'apprentissage et susciter un intérêt accru pour le contenu géographique. Les jeux précédemment spécifiés ont été analysés comme objets d'étude, en tenant compte de leurs cartes, de leur dynamique spatiale et de la manière dont ils représentent les éléments cartographiques. Cette recherche qualitative et exploratoire s'est appuyée sur une vaste revue de la littérature et une analyse d'études de cas, sans application pratique directe. L'objectif était de comprendre comment des éléments de la culture numérique et de la ludification peuvent être intégrés à l'enseignement de manière critique, créative et significative. L'analyse a démontré que les jeux permettent aux élèves de développer des compétences telles que le raisonnement spatial, la lecture de cartes, la prise de décision et la coopération. Dans ce contexte, la cartographie des jeux immersifs apparaît comme une extension de l'espace physique, offrant des expériences tridimensionnelles favorisant l'apprentissage actif, la pensée critique et la construction de significations sur le monde réel à travers le virtuel. Les études de cas analysées démontrent que, lorsqu'ils sont utilisés à des fins éducatives, les jeux numériques peuvent favoriser l'engagement, l'autonomisation des jeunes et un apprentissage significatif. Outre leur potentiel, la recherche reconnaît également les défis liés à l'adoption de cette approche, tels que l'inégalité d'accès aux technologies, la nécessité d'une formation spécifique des enseignants et la nécessité d'une adaptation pédagogique des contenus. Enfin, les travaux soulignent l'importance de repenser les méthodologies d'enseignement, en les rapprochant des langages et des centres d'intérêt des élèves à l'ère numérique. En articulant les concepts géographiques avec des ressources déjà familières aux élèves, la proposition contribue à une pratique pédagogique plus contemporaine et inclusive, conforme aux exigences du Socle Curriculaire National Commun (SCNC) et de la Politique Nationale d'Éducation Numérique (PNED). Par conséquent, il est conclu que la cartographie des jeux immersifs a un fort potentiel pour transformer l'enseignement de la géographie, en élargissant les horizons et en renforçant l'esprit critique des élèves | - |
| Aparece nas coleções: | Curso de Licenciatura em Geografia - CECEN - UEMA - Monografias | |
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| TCC - VIVIAN COSTA SANTOS REIS - LIC GEOGRAFIA CECEN UEMA 2025. (1).pdf | PDF A | 1.53 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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