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https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/2037
Título: | A gamificação no ensino médio: estratégia de inclusão e de aprendizagem multidisciplinar de estudantes surdos |
Título(s) alternativo(s): | Gamification in high school: inclusion strategy and multidisciplinary learning of deaf students |
Autor(es): | Sena, Lílian de Sousa |
Data do documento: | 2022-09-22 |
Editor: | UEMA |
Resumo: | As experiências pedagógicas e o percurso acadêmico, associados às leituras sobre educação inclusiva de pessoas surdas, formação docente e tecnologias digitais fomentaram este estudo que investiga o seguinte problema: a Gamificação pode contribuir para a inclusão e a aprendizagem multidisciplinar de estudantes surdos? Nesse sentido, o objetivo geral é analisar a Gamificação como estratégia pedagógica inclusiva de estudantes surdos. Para alcançá-lo, traçaram-se objetivos específicos que são: identificar os saberes sobre Gamificação de professores e intérpretes de Língua de Sinais Brasileira (LSB), na escola campo do estudo; promover diálogos e intervenções, a partir da observação empírica e das entrevistas com professores e intérpretes de LSB; investigar as estratégias de Gamificação utilizadas pelos docentes, sob a perspectiva inclusiva; produzir um curso on-line gratuito sobre Gamificação no processo de ensino e de aprendizagem de pessoas surdas, voltado a professores e intérpretes de LSB. Esta pesquisa, de natureza qualitativa, é um estudo de caso (YIN, 2001) que utilizou como instrumentos a observação e registros em diário de bordo, conforme os movimentos da atenção no método cartográfico; análise bibliográfica e entrevistas com o corpo docente. Os dados obtidos foram analisados a partir do referencial teórico que orienta este estudo, baseado em autores que tratam da Gamificação em contexto educacional; Educação escolarizada de surdos e Inclusão digital. Como resultados, observou-se que os professores tiveram uma apropriação conceitual sobre Gamificação e a ampliação de saberes sobre inclusão educacional de pessoas surdas, após os momentos formativos. Além disso, depreendeu-se que as práticas pedagógicas gamificadas realizadas na escola instigaram a aprendizagem colaborativa e, portanto, ampliaram as possibilidades de inclusão e aprendizagem. Entretanto, constatou-se que aspectos como fluência linguística em Libras e em Língua Portuguesa, conhecimentos sobre os artefatos culturais surdos e a pouca estrutura tecnológico-digital dificultaram o processo de Gamificação, com perspectiva inclusiva, em alguns momentos, mas estimularão pesquisas futuras sobre esta temática. A partir da empiria, construiu-se o produto educacional desta pesquisa que é um curso on-line gratuito sobre Gamificação e educação escolarizada de surdos, intitulado “Gamificação no Ensino Inclusivo de Surdos”, ambientado na plataforma de cursos abertos da Universidade Estadual do Maranhão, com o intuito de oferecer aos professores e intérpretes de LSB uma formação teórico-prática sobre Gamificação e no processo de ensino e de aprendizagem de pessoas surdas, na perpectiva inclusiva. Palavras-chave: Educação Inclusiva. Métodos Didático-Pedagógicos. Aprendizagem colaborativa. Gamificação |
Palavras-chave: | Educação inclusiva Métodos didático-pedagógicos Aprendizagem colaborativa Gamificação Inclusive education Didactic-pedagogical methods Learning collaborative Gamification |
Aparece nas coleções: | Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede - PROFEI - CECEN - Dissertações |
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