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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAzevedo, Carlos Daniel Gomes de-
dc.date.accessioned2024-12-05T13:16:35Z-
dc.date.available2024-12-05-
dc.date.available2024-12-05T13:16:35Z-
dc.date.issued2024-08-21-
dc.identifier.citationAZEVEDO, Carlos Daniel Gomes de. Gamificação aplicada ao ensino: as contribuições para o ensinoaprendizagem de Geografia. 2024. 50f. Trabalho de Conclusão de Curso - Monografia (Curso de Licenciatura em Geografia) - Centro de Estudos Superiores de Caxias, Universidade Estadual do Maranhão, Caxias - MA, 2024. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3765pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3765-
dc.description.abstractCurrently, everyday school practices bring together countless methodologies and resources that can influence students' reality due to several factors, among which we can mention the expanded implications in the way of teaching both in basic education and in higher education. The general objective of the research is to understand and analyze how electronic games in the teaching of geography can help in learning geographic science content, and, as specific objectives, to ascertain the interest and engagement of students in the 9th year of Elementary II in relation to the use of electronic games in the classroom and investigate how games can be didactic mediators to make the teaching-learning process more interesting, attractive and dynamic. This work is methodologically based on field research with a qualitative approach, descriptive in nature, establishing a relationship between electronic games and the needs of School Geography. The results demonstrated that the majority of students are familiar with digital games and that these resources can increase engagement and motivation, thus facilitating the understanding of the geographical themes covered. Using platforms like Kahoot! and games like SimCity BuildIt were well received, indicating that gamification can be an effective pedagogical strategy to promote more dynamic and interactive learning. It is concluded, then, that the integration of digital technologies in teaching can offer new opportunities to make learning more relevant and engaging, in addition to preparing students for an increasingly technological academic and professional environment.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual do Maranhãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de Geografiapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectTecnologias educacionaispt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectTeaching Geographypt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectEducational technologiespt_BR
dc.subjectElementary schoolpt_BR
dc.titleGamificação aplicada ao ensino: as contribuições para o ensino-aprendizagem de geografiapt_BR
dc.title.alternativeGamification applied to teaching: contributions to the teaching-learning of geographypt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2801905605067951pt_BR
dc.contributor.advisor1Pereira, Patrícia Barbosa-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3344052948121585pt_BR
dc.contributor.referee1Frota, Jéssica Cristina Oliveira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0399632976289229pt_BR
dc.contributor.referee2Vieira, Ângela Oliveira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpqg.br/5801087855131802pt_BR
dc.description.resumoAtualmente as práticas escolares cotidianas reúnem inúmeras metodologias e recursos que podem influenciar na realidade dos alunos por diversos fatores, entre estes podemos citar as implicações ampliadas na forma de ensinar tanto na educação básica, quanto no ensino superior. O objetivo geral da pesquisa é compreender e analisar como os jogos eletrônicos no ensino da geografia podem auxiliar na aprendizagem dos conteúdos da ciência geográfica, e, como objetivos específicos, averiguar o interesse e engajamento dos alunos do 9º ano do Fundamental II em relação ao uso dos jogos eletrônicos em sala de aula e investigar como os jogos podem ser mediadores didáticos para que torne o processo de ensino-aprendizado mais interessante, atrativo e dinâmico. Este trabalho tem como base metodológica uma pesquisa de campo com abordagem qualitativa, de natureza descritiva, estabelecendo uma relação entre os jogos eletrônicos e as necessidades da Geografia Escolar. Os resultados demonstraram que a maioria dos alunos está familiarizada com jogos digitais e que esses recursos podem aumentar o engajamento e a motivação, facilitando assim, a compreensão dos temas geográficos abordados. A utilização de plataformas como Kahoot! e jogos como SimCity BuildIt foi bem recebida, indicando que a gamificação pode ser uma estratégia pedagógica eficaz para promover uma aprendizagem mais dinâmica e interativa. Conclui-se então, que a integração de tecnologias digitais no ensino pode oferecer novas oportunidades para tornar o aprendizado mais relevante e envolvente, além de preparar os alunos para um ambiente acadêmico e profissional cada vez mais tecnológico.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Caxiaspt_BR
dc.publisher.initialsUEMApt_BR
dc.subject.cnpqGeografiapt_BR
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