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https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3765
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Azevedo, Carlos Daniel Gomes de | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-05T13:16:35Z | - |
dc.date.available | 2024-12-05 | - |
dc.date.available | 2024-12-05T13:16:35Z | - |
dc.date.issued | 2024-08-21 | - |
dc.identifier.citation | AZEVEDO, Carlos Daniel Gomes de. Gamificação aplicada ao ensino: as contribuições para o ensinoaprendizagem de Geografia. 2024. 50f. Trabalho de Conclusão de Curso - Monografia (Curso de Licenciatura em Geografia) - Centro de Estudos Superiores de Caxias, Universidade Estadual do Maranhão, Caxias - MA, 2024. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3765 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3765 | - |
dc.description.abstract | Currently, everyday school practices bring together countless methodologies and resources that can influence students' reality due to several factors, among which we can mention the expanded implications in the way of teaching both in basic education and in higher education. The general objective of the research is to understand and analyze how electronic games in the teaching of geography can help in learning geographic science content, and, as specific objectives, to ascertain the interest and engagement of students in the 9th year of Elementary II in relation to the use of electronic games in the classroom and investigate how games can be didactic mediators to make the teaching-learning process more interesting, attractive and dynamic. This work is methodologically based on field research with a qualitative approach, descriptive in nature, establishing a relationship between electronic games and the needs of School Geography. The results demonstrated that the majority of students are familiar with digital games and that these resources can increase engagement and motivation, thus facilitating the understanding of the geographical themes covered. Using platforms like Kahoot! and games like SimCity BuildIt were well received, indicating that gamification can be an effective pedagogical strategy to promote more dynamic and interactive learning. It is concluded, then, that the integration of digital technologies in teaching can offer new opportunities to make learning more relevant and engaging, in addition to preparing students for an increasingly technological academic and professional environment. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Estadual do Maranhão | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Ensino de Geografia | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias educacionais | pt_BR |
dc.subject | Ensino fundamental | pt_BR |
dc.subject | Teaching Geography | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Digital games | pt_BR |
dc.subject | Educational technologies | pt_BR |
dc.subject | Elementary school | pt_BR |
dc.title | Gamificação aplicada ao ensino: as contribuições para o ensino-aprendizagem de geografia | pt_BR |
dc.title.alternative | Gamification applied to teaching: contributions to the teaching-learning of geography | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2801905605067951 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Pereira, Patrícia Barbosa | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3344052948121585 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Frota, Jéssica Cristina Oliveira | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0399632976289229 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Vieira, Ângela Oliveira | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpqg.br/5801087855131802 | pt_BR |
dc.description.resumo | Atualmente as práticas escolares cotidianas reúnem inúmeras metodologias e recursos que podem influenciar na realidade dos alunos por diversos fatores, entre estes podemos citar as implicações ampliadas na forma de ensinar tanto na educação básica, quanto no ensino superior. O objetivo geral da pesquisa é compreender e analisar como os jogos eletrônicos no ensino da geografia podem auxiliar na aprendizagem dos conteúdos da ciência geográfica, e, como objetivos específicos, averiguar o interesse e engajamento dos alunos do 9º ano do Fundamental II em relação ao uso dos jogos eletrônicos em sala de aula e investigar como os jogos podem ser mediadores didáticos para que torne o processo de ensino-aprendizado mais interessante, atrativo e dinâmico. Este trabalho tem como base metodológica uma pesquisa de campo com abordagem qualitativa, de natureza descritiva, estabelecendo uma relação entre os jogos eletrônicos e as necessidades da Geografia Escolar. Os resultados demonstraram que a maioria dos alunos está familiarizada com jogos digitais e que esses recursos podem aumentar o engajamento e a motivação, facilitando assim, a compreensão dos temas geográficos abordados. A utilização de plataformas como Kahoot! e jogos como SimCity BuildIt foi bem recebida, indicando que a gamificação pode ser uma estratégia pedagógica eficaz para promover uma aprendizagem mais dinâmica e interativa. Conclui-se então, que a integração de tecnologias digitais no ensino pode oferecer novas oportunidades para tornar o aprendizado mais relevante e envolvente, além de preparar os alunos para um ambiente acadêmico e profissional cada vez mais tecnológico. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Caxias | pt_BR |
dc.publisher.initials | UEMA | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Geografia | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Curso de Licenciatura em Geografia - Caxias UEMA - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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MONOGRAFIA - CARLOS DANIEL GOMES DE AZEVEDO - GEOGRAFIA UEMA CAXIAS 2024.pdf.pdf | PDF A | 776.73 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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