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dc.creatorMarques, Deydson Henrique Silva-
dc.date.accessioned2024-11-05T20:23:06Z-
dc.date.available2024-11-05-
dc.date.available2024-11-05T20:23:06Z-
dc.date.issued2021-08-25-
dc.identifier.citationMARQUES, Deydson Henrique Silva. Ensino de História: gamificação, uso de recursos tecnológicos como metodologia aplicada em sala de aula. 2021. 65f. Monografia (Graduação em História Licenciatura) - Centro de Educação, Ciências Exatas e Naturais, Universidade Estadual do Maranhão, São Luís - MA, 2021. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3526pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/3526-
dc.description.abstractThis research aims to present the dynamics of the use of information and communication technologies within the current educational process, addressing new teaching methodologies for the discipline of History in view of this new context and the need to incorporate technological resources, with powerful allies in the process of teaching learning. Education has undergone significant changes in recent decades, and the student has gained new attributions within this process, including the figure of the active and contributing subject in the construction of knowledge, inside and outside the classroom. Based on this assumption, the research analyzes gamification as a methodology strategy to work electronic games in order to corroborate the contents of the History discipline. I present the Call of Duty®: WWII game and its representation of the Second World War and the possibility of dialogue with historiography, giving suggestions for using the theme of games in the classroom, showing the possibility of working this approach to games without prejudice in the teaching and learning process. One of the main objectives of the study is to include electronic games as a reference that is closer to the students, enabling a more productive dialogue between the school and the technological environment, bringing a clearer and more contextualized language, in order to obtain better performance from students in the discipline of History and thus contributing more actively to the autonomous process of knowledge construction by students, problematizing everyday elements based on a more dynamic and active teaching approach.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual do Maranhãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTecnologias de informação e comunicaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectHistóriapt_BR
dc.subjectSala de aulapt_BR
dc.subjectPandemiapt_BR
dc.subjectInformation and communication technologiespt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectCall of Duty®®: WWIIpt_BR
dc.subjectTeaching-learningpt_BR
dc.subjectTeaching-learningpt_BR
dc.subjectHistorypt_BR
dc.subjectClassroompt_BR
dc.subjectPandemicpt_BR
dc.titleEnsino de História: gamificação, uso de recursos tecnológicos como metodologia aplicada em sala de aulapt_BR
dc.title.alternativeTeaching History: gamification, use of technological resources such as methodology applied in the classroompt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.IDMARQUES, D. H. S.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2559411420605822pt_BR
dc.contributor.advisor1Camêlo, Júlia Constança Pereira-
dc.contributor.advisor1IDCAMÊLO, J. C. P.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8274892391684117pt_BR
dc.contributor.referee1Ximendes, Carlos Alberto-
dc.contributor.referee1IDXIMENDES, C. A.pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8223675574026944pt_BR
dc.contributor.referee2Bernat , Isaac Giribet-
dc.contributor.referee2IDBERNAT, I. G.pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4618962823024629pt_BR
dc.description.resumoA pesquisa tem como objetivo apresentar a dinâmica do uso das tecnologias de informação e comunicação dentro do processo educacional atual, abordando novas metodologias de ensino da disciplina de História frente a esse novo contexto e necessidade de incorporação dos recursos tecnológicos, com poderosos aliados no processo de ensino-aprendizagem. A educação passou por mudanças significativas nas últimas décadas, e o aluno ganhou novas atribuições dentro desse processo, entre essas atribuições a figura do sujeito ativo e contribuinte na construção do conhecimento, dentro e fora da sala de aula. Partindo desse pressuposto a pesquisa analisa a gamificação como estratégia de metodologia para trabalhar jogos eletrônicos de maneira a corroborar com os conteúdos da disciplina de História. Apresento o jogo Call of Duty®: WWII e sua representação sobre a segunda guerra mundial e a possibilidade de diálogo com a historiografia, dando sugestões de uso da temática dos jogos em sala de aula, mostrando a possibilidade de trabalhar essa abordagem dos jogos sem prejuízos no processo de ensino e aprendizado do aluno. Apresento a experiência de aplicação do recurso didático em turmas dos anos iniciais do ensino médio, utilizando o referencial dos jogos eletrônicos no conteúdo de Grécia antiga. Um dos objetivos principais do estudo é incluir os jogos eletrônicos como um referencial mais próximo dos alunos, possibilitando um diálogo mais produtivo entre o ambiente escolar e o tecnológico. Trazendo uma linguagem mais clara e contextualizada, afim de obter melhores rendimentos dos alunos na disciplina de História e contribuindo, dessa forma, de maneira mais ativa no processo autônomo de construção do conhecimento por parte dos alunos, problematizando elementos do cotidiano com base em uma abordagem de ensino mais dinâmico e ativo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus São Luis Centro de Educação, Ciências Exatas e Naturais – CECENpt_BR
dc.publisher.initialsUEMApt_BR
dc.subject.cnpqCiências humanaspt_BR
dc.subject.cnpqHistóriapt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
Aparece nas coleções:Curso de Licenciatura em História - CECEN - UEMA - Monografias

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