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dc.creatorBahia, Antonio Douglas Andrade-
dc.creatorCarvalho, Antonio Francisco Ribeiro-
dc.date.accessioned2024-05-06T15:14:22Z-
dc.date.available2024-05-06-
dc.date.available2024-05-06T15:14:22Z-
dc.date.issued2024-03-28-
dc.identifier.citationBAHIA, Antonio Douglas Andrade; CARVALHO, Antonio Francisco Ribeiro. O uso da gamificação como ferramenta de ensino-aprendizagem. 2024. 51f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras Língua Portuguesa e Literaturas de Língua Portuguesa) – Universidade Estadual do Maranhão, Centro de Estudos Superiores de Zé Doca-MA - Brasil, 2024. Disponível em: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/2526pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/2526-
dc.description.abstractThe present study focuses on investigating the use of gamification as a teaching and learning tool, particularly regarding teachers' perceptions of the benefits of this approach in increasing students' motivation and engagement levels, as well as the challenges associated with its implementation. The general objective of the research is to analyze the main impacts and challenges of using gamification as a didactic tool in the teaching-learning process. In this regard, the following specific objectives were established: to conceptualize the teaching-learning process and gamification; to discuss the potential uses of gamification as a didactic tool; to analyze teachers' perceptions of the impacts of gamification on student learning; and to identify challenges for its effective implementation. The gamification approach as a teaching methodology is crucial, considering the need for pedagogical and methodological innovations aimed at revitalizing student motivation and engagement. This study is characterized by a qualitative-quantitative research, predominantly descriptive, which involved literature review and questionnaire application. The research process led to the conclusion that there is a willingness among teachers to adopt gamification in education. However, challenges were also identified, such as lack of knowledge, skills, and adequate structure, highlighting the need for specific interventions for successful gamification implementation in the educational context.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Estadual do Maranhãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-Aprendizagempt_BR
dc.subjectProfessor - gamificaçãopt_BR
dc.subjectFerramenta didáticapt_BR
dc.subjectInovações pedagógicaspt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectTeaching-Learningpt_BR
dc.subjectTeacher - gamificationpt_BR
dc.subjectDidactic toolpt_BR
dc.subjectPedagogical innovationspt_BR
dc.subjectProcesso de ensino-aprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologias digitais na educação-
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectPrática de ensino - gamificaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitais - recursos de aprendizagempt_BR
dc.subjectTeaching-learning process-
dc.subjectDigital technologies in education-
dc.subjectActive methodologies-
dc.subjectTeaching practice - gamification-
dc.subjectDigital games - learning resources-
dc.titleO uso da gamificação como ferramenta de ensino-aprendizagempt_BR
dc.title.alternativeThe use of gamification as a teaching-learning toolpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2763765033954282pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0833393202264876-
dc.contributor.advisor1Barros, Andreza Luana da Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6243750657834163pt_BR
dc.contributor.referee1Sena, Lílian de Sousa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3712355223234046pt_BR
dc.contributor.referee2Pereira, Eliúde Costa-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6811989662439567pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho tem como foco investigar o uso da gamificação como ferramenta de ensino-aprendizagem, sobretudo no que se refere a percepção dos professores acerca dos benefícios dessa abordagem para elevar os níveis de motivação e engajamento dos alunos, bem como os desafios associados à sua implementação. O objetivo geral da pesquisa é analisar os principais impactos e desafios do uso da gamificação enquanto ferramenta didática no processo de ensino-aprendizagem. Neste sentido, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: conceituar o processo de ensino-aprendizagem e gamificação; discutir os potenciais usos da gamificação como ferramenta didática; analisar a percepção dos professores quanto aos impactos da gamificação na aprendizagem dos alunos e identificar os desafios para sua efetiva implementação. A abordagem da gamificação como metodologia de ensino é crucial, considerando a necessidade de inovações pedagógicas e metodológicas que visem reavivar a motivação e o engajamento dos estudantes. Este estudo é caracterizado por uma pesquisa quali-quantitativa, predominantemente descritiva, que envolveu levantamento bibliográfico e aplicação de questionário. A condução do processo de pesquisa permitiu concluir que existe uma disposição por parte dos professores em relação à adoção da gamificação na educação. Entretanto, também se constataram desafios, tais como a falta de conhecimento, habilidades e estrutura adequada, evidenciando a necessidade de intervenções específicas para a bem-sucedida implementação da gamificação no contexto educacionalpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Zé Docapt_BR
dc.publisher.initialsUEMApt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
dc.subject.cnpqLetraspt_BR
Aparece nas coleções:Curso de Licenciatura em Letras Língua Portuguesa e Literaturas de Língua Portuguesa - Zé Doca - UEMA - Monografias

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